Cinderwake Consíguelo en Steam

← Volver a la wiki

Árboles de habilidades: Juramentado

Un caballero atado por un juramento al alba. Sus auras lo fortalecen a él y a sus aliados; su escudo y su fervor hacen el resto.

Pasa el ratón o toca una habilidad para ver su descripción. Números para un héroe de nivel 30 sin equipo.

Desafío

Nv 1
EscudazoEscudazo
Juramento del desafíoJuramento del desafío
RetarRetar
Nv 5
Desviar el golpeDesviar el golpe
FervorFervor
Nv 10
AcometidaAcometida
RencorRencor
FirmezaFirmeza
Nv 15
BaluarteBaluarte
Escudos juradosEscudos jurados
Nv 21
MurallaMuralla
InflexibleInflexible
Nv 27
DueloDuelo

Martillo

Nv 1
Juramento del martilloJuramento del martillo
Lanzamiento de martilloLanzamiento de martillo
Martillo giratorioMartillo giratorio
Nv 5
Gran barridoGran barrido
Brazo fuerteBrazo fuerte
Nv 10
Peso crecientePeso creciente
FisuraFisura
Nv 15
Paso pesadoPaso pesado
YunqueYunque
Nv 21
Salto aplastanteSalto aplastante
Juicio celesteJuicio celeste
Nv 27
RompetierrasRompetierras
Fuerza del giganteFuerza del gigante

Llama

Nv 1
Juramento de la llamaJuramento de la llama
Toque cenicientoToque ceniciento
Himno sanadorHimno sanador
Nv 5
Guarda de brasasGuarda de brasas
Círculo del albaCírculo del alba
Nv 10
Corazón de brasasCorazón de brasas
PurificarPurificar
Nv 15
Imposición de manosImposición de manos
Halo de brasasHalo de brasas
Nv 21
Estallido de ascuasEstallido de ascuas
Nv 27
Llama imperecederaLlama imperecedera
PiraPira
Escudazo
Ataque
Un golpe de escudo: siempre acierta, paraliza, empuja y Desafía al enemigo. Necesita un escudo.

Nivel 1
Daño físico: 3-7
Siempre acierta. El daño viene del golpe de escudo, no del arma.
Paraliza 0.6 segundos, empuja 1.5 metros, Desafía
Más daño por punto en: Baluarte +8%, Desviar el golpe +6%
Coste de maná: 2.0
Requiere: escudo

En el nivel 10: El golpe sigue hacia un segundo enemigo cerca del primero

Siguiente nivel
Daño físico: 6-11
Siempre acierta. El daño viene del golpe de escudo, no del arma.
Paraliza 0.7 segundos, empuja 1.5 metros, Desafía
Más daño por punto en: Baluarte +8%, Desviar el golpe +6%
Coste de maná: 2.0
Requiere: escudo
Nivel requerido: 2

Aumenta con: Fuerza (+1 % de daño por punto)
Sus golpes llevan tu juramento

Se refuerza con:
Baluarte: +8% de daño por nivel
Desviar el golpe: +6% de daño por nivel
Con la habilidad a nivel 10
Daño físico: 53-71
Siempre acierta. El daño viene del golpe de escudo, no del arma.
Paraliza 1.5 segundos, empuja 1.5 metros, Desafía
Más daño por punto en: Baluarte +8%, Desviar el golpe +6%
Coste de maná: 2.0
Requiere: escudo
Con la habilidad a nivel 20
Daño físico: 168-214
Siempre acierta. El daño viene del golpe de escudo, no del arma.
Paraliza 2.4 segundos, empuja 1.5 metros, Desafía
Más daño por punto en: Baluarte +8%, Desviar el golpe +6%
Coste de maná: 2.0
Requiere: escudo
Juramento del desafío
Mode: on or off
Juramento. Tus golpes Desafían al enemigo: debe luchar contigo y hace menos daño. Tienes más defensa por cada enemigo Desafiado cerca de ti.

Nivel 1
Cada golpe: Desafiado durante 3 segundos (debe luchar contigo y hace un 15% menos de daño)
Defensa: +8% por cada enemigo Desafiado a 5 metros o menos (hasta 5)
Solo un juramento a la vez

Siguiente nivel
Cada golpe: Desafiado durante 3 segundos (debe luchar contigo y hace un 15% menos de daño)
Defensa: +9% por cada enemigo Desafiado a 5 metros o menos (hasta 5)
Solo un juramento a la vez
Nivel requerido: 2
Con la habilidad a nivel 10
Cada golpe: Desafiado durante 3 segundos (debe luchar contigo y hace un 15% menos de daño)
Defensa: +17% por cada enemigo Desafiado a 5 metros o menos (hasta 5)
Solo un juramento a la vez
Con la habilidad a nivel 20
Cada golpe: Desafiado durante 3 segundos (debe luchar contigo y hace un 15% menos de daño)
Defensa: +27% por cada enemigo Desafiado a 5 metros o menos (hasta 5)
Solo un juramento a la vez
Retar
Un grito de desafío: todo enemigo cerca de ti queda Desafiado y tienes más defensa durante unos segundos.

Nivel 1
Radio: 6.0 metros
Todo enemigo a 6.0 metros o menos: Desafiado durante 4 segundos
Defensa: +40% durante 4 segundos
Coste de maná: 5.0
Recarga: 4.0 segundos

Siguiente nivel
Radio: 6.1 metros
Todo enemigo a 6.1 metros o menos: Desafiado durante 4 segundos
Defensa: +45% durante 4 segundos
Coste de maná: 5.3
Recarga: 4.0 segundos
Nivel requerido: 2
Con la habilidad a nivel 10
Radio: 6.9 metros
Todo enemigo a 6.9 metros o menos: Desafiado durante 4 segundos
Defensa: +85% durante 4 segundos
Coste de maná: 7.7
Recarga: 4.0 segundos
Con la habilidad a nivel 20
Radio: 7.9 metros
Todo enemigo a 7.9 metros o menos: Desafiado durante 4 segundos
Defensa: +135% durante 4 segundos
Coste de maná: 10.7
Recarga: 4.0 segundos
Desviar el golpe
Mejora: por un tiempo
Alzas el escudo un momento: el primer golpe o proyectil contra ti se detiene y su origen queda paralizado. Un movimiento de jefe con aviso se detiene por completo. Necesita un escudo.

Nivel 1
Escudo alzado 1.0 segundos: el primer golpe se detiene, su origen queda paralizado 1.5 segundos
Un jefe: todos sus golpes en ese tiempo se detienen
Coste de maná: 4.0
Recarga: 3.0 segundos
Requiere: escudo

Siguiente nivel
Escudo alzado 1.0 segundos: el primer golpe se detiene, su origen queda paralizado 1.5 segundos
Un jefe: todos sus golpes en ese tiempo se detienen
Coste de maná: 4.2
Recarga: 3.0 segundos
Requiere: escudo
Nivel requerido: 6
Con la habilidad a nivel 10
Escudo alzado 1.3 segundos: el primer golpe se detiene, su origen queda paralizado 1.5 segundos
Un jefe: todos sus golpes en ese tiempo se detienen
Coste de maná: 5.8
Recarga: 3.0 segundos
Requiere: escudo
Con la habilidad a nivel 20
Escudo alzado 1.6 segundos: el primer golpe se detiene, su origen queda paralizado 1.5 segundos
Un jefe: todos sus golpes en ese tiempo se detienen
Coste de maná: 7.8
Recarga: 3.0 segundos
Requiere: escudo
Fervor
Ataque
Varios golpes rápidos a los enemigos cerca de ti.

Nivel 1
Golpes: 3
Daño de arma por golpe: 90%
Índice de ataque: +10%
Más daño por punto en: Firmeza +6%
Coste de maná: 2.0

En el nivel 10: Un golpe más

Siguiente nivel
Golpes: 3
Daño de arma por golpe: 96%
Índice de ataque: +20%
Más daño por punto en: Firmeza +6%
Coste de maná: 2.0
Nivel requerido: 6

Aumenta con: tu arma y la Fuerza
Sus golpes llevan tu juramento

Se refuerza con:
Firmeza: +6% de daño por nivel
Con la habilidad a nivel 10
Golpes: 5
Daño de arma por golpe: 144%
Índice de ataque: +100%
Más daño por punto en: Firmeza +6%
Coste de maná: 2.0
Con la habilidad a nivel 20
Golpes: 5
Daño de arma por golpe: 204%
Índice de ataque: +200%
Más daño por punto en: Firmeza +6%
Coste de maná: 2.0
Acometida
Ataque
Corre hacia el objetivo y golpea con gran fuerza. Un golpe de martillo.

Nivel 1
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño del arma: 200%
Índice de ataque: +50%
Corre al 300% de velocidad, empuja 1.2 metros
Más daño por punto en: Brazo fuerte +6%, Muralla +6%
Coste de maná: 9.0

En el nivel 10: Los enemigos en el camino salen despedidos y aturdidos

Siguiente nivel
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño del arma: 215%
Índice de ataque: +65%
Corre al 300% de velocidad, empuja 1.2 metros
Más daño por punto en: Brazo fuerte +6%, Muralla +6%
Coste de maná: 9.0
Nivel requerido: 11
Requiere: Escudazo

Aumenta con: tu arma y la Fuerza
Sus golpes llevan tu juramento

Se refuerza con:
Brazo fuerte: +6% de daño por nivel
Muralla: +6% de daño por nivel
Con la habilidad a nivel 10
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño del arma: 335%
Índice de ataque: +185%
Corre al 300% de velocidad, empuja 1.2 metros
Más daño por punto en: Brazo fuerte +6%, Muralla +6%
Coste de maná: 9.0
Con la habilidad a nivel 20
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño del arma: 484%
Índice de ataque: +335%
Corre al 300% de velocidad, empuja 1.2 metros
Más daño por punto en: Brazo fuerte +6%, Muralla +6%
Coste de maná: 9.0
Rencor
Pasiva: siempre activa
Pasiva. Cada golpe tuyo a un enemigo Desafiado añade un Rencor que permanece: le haces más daño por cada uno.

Nivel 1
Cada golpe a un enemigo Desafiado: +1 Rencor (hasta 5), +4.0% de daño contra él por cada uno

Siguiente nivel
Cada golpe a un enemigo Desafiado: +1 Rencor (hasta 5), +4.3% de daño contra él por cada uno
Nivel requerido: 11
Requiere: Juramento del desafío

Aumenta con: tu arma y la Fuerza
Con la habilidad a nivel 10
Cada golpe a un enemigo Desafiado: +1 Rencor (hasta 5), +6.7% de daño contra él por cada uno
Con la habilidad a nivel 20
Cada golpe a un enemigo Desafiado: +1 Rencor (hasta 5), +9.7% de daño contra él por cada uno
Firmeza
Mejora: por un tiempo
Te mantienes firme unos segundos: cada golpe cuerpo a cuerpo contra ti recibe al instante una respuesta con un golpe crítico seguro.

Nivel 1
Duración: 2 segundos
Durante 2.5 segundos cada golpe cuerpo a cuerpo contra ti recibe respuesta: 70% de daño de arma, un golpe crítico seguro
Bajo Guarda de brasas la respuesta Abrasa
Coste de maná: 6.0
Recarga: 8.0 segundos

Siguiente nivel
Duración: 2 segundos
Durante 2.5 segundos cada golpe cuerpo a cuerpo contra ti recibe respuesta: 74% de daño de arma, un golpe crítico seguro
Bajo Guarda de brasas la respuesta Abrasa
Coste de maná: 6.3
Recarga: 8.0 segundos
Nivel requerido: 11
Requiere: Fervor

Aumenta con: tu arma y la Fuerza
Con la habilidad a nivel 10
Duración: 2 segundos
Durante 3.0 segundos cada golpe cuerpo a cuerpo contra ti recibe respuesta: 106% de daño de arma, un golpe crítico seguro
Bajo Guarda de brasas la respuesta Abrasa
Coste de maná: 8.7
Recarga: 8.0 segundos
Con la habilidad a nivel 20
Duración: 3 segundos
Durante 3.5 segundos cada golpe cuerpo a cuerpo contra ti recibe respuesta: 146% de daño de arma, un golpe crítico seguro
Bajo Guarda de brasas la respuesta Abrasa
Coste de maná: 11.7
Recarga: 8.0 segundos
Baluarte
Pasiva: siempre activa
Pasiva. Bloqueas más, y los enemigos que se mantienen lejos de ti te hacen menos daño.

Nivel 1
Probabilidad de bloqueo: +5%
Enemigos a más de 5 metros: te hacen un 15% menos de daño

Siguiente nivel
Probabilidad de bloqueo: +5%
Enemigos a más de 5 metros: te hacen un 16% menos de daño
Nivel requerido: 16
Requiere: Desviar el golpe
Con la habilidad a nivel 10
Probabilidad de bloqueo: +12%
Enemigos a más de 5 metros: te hacen un 28% menos de daño
Con la habilidad a nivel 20
Probabilidad de bloqueo: +20%
Enemigos a más de 5 metros: te hacen un 40% menos de daño
Escudos jurados
Cada muerte crea un escudo espiritual que gira a tu alrededor (y de vez en cuando aparece uno solo). Un escudo que toca a un enemigo lo hiere y lo Desafía. Usa la habilidad: un escudo se rompe y te cura; un escudo que se agota también te cura.

Nivel 1
Daño mágico: 8 por segundo
Escudos como máximo: 2; cada uno dura 40 segundos; uno más cada 20 segundos
Un toque: 8 de daño mágico por segundo y un Desafío
Un escudo que se rompe o se agota cura el 3.0% de tu vida
Recarga: 0.4 segundos

En el nivel 5: Hasta 4 escudos
En el nivel 10: Hasta 6 escudos
En el nivel 15: Hasta 8 escudos

Siguiente nivel
Daño mágico: 12 por segundo
Escudos como máximo: 2; cada uno dura 40 segundos; uno más cada 20 segundos
Un toque: 12 de daño mágico por segundo y un Desafío
Un escudo que se rompe o se agota cura el 3.2% de tu vida
Recarga: 0.4 segundos
Nivel requerido: 16

Aumenta con: Energía (+1 % de daño de hechizos por punto sobre el inicial)
Con la habilidad a nivel 10
Daño mágico: 68 por segundo
Escudos como máximo: 2; cada uno dura 40 segundos; uno más cada 20 segundos
Un toque: 68 de daño mágico por segundo y un Desafío
Un escudo que se rompe o se agota cura el 4.8% de tu vida
Recarga: 0.4 segundos
Con la habilidad a nivel 20
Daño mágico: 192 por segundo
Escudos como máximo: 2; cada uno dura 40 segundos; uno más cada 20 segundos
Un toque: 192 de daño mágico por segundo y un Desafío
Un escudo que se rompe o se agota cura el 6.8% de tu vida
Recarga: 0.4 segundos
Muralla
Un escudo de luz sobre ti que crece con cada enemigo cerca de ti; recibe el daño que te alcanzaría. Usa la habilidad otra vez: estalla hacia fuera con todo lo que guarda y repele a los enemigos.

Nivel 1
Duración: 8 segundos
Guarda 20, y 6 más cada segundo por cada enemigo a 5 metros o menos
Úsala otra vez: estalla a 4 metros o menos con todo lo que guarda y luego descansa 10 segundos
Coste de maná: 8.0
Recarga: 0.4 segundos

Siguiente nivel
Duración: 8 segundos
Guarda 28, y 8 más cada segundo por cada enemigo a 5 metros o menos
Úsala otra vez: estalla a 4 metros o menos con todo lo que guarda y luego descansa 10 segundos
Coste de maná: 8.4
Recarga: 0.4 segundos
Nivel requerido: 22
Requiere: Acometida
Con la habilidad a nivel 10
Duración: 8 segundos
Guarda 132, y 33 más cada segundo por cada enemigo a 5 metros o menos
Úsala otra vez: estalla a 4 metros o menos con todo lo que guarda y luego descansa 10 segundos
Coste de maná: 11.6
Recarga: 0.4 segundos
Con la habilidad a nivel 20
Duración: 8 segundos
Guarda 352, y 87 más cada segundo por cada enemigo a 5 metros o menos
Úsala otra vez: estalla a 4 metros o menos con todo lo que guarda y luego descansa 10 segundos
Coste de maná: 15.6
Recarga: 0.4 segundos
Inflexible
Pasiva: siempre activa
Pasiva. Los golpes que recibes de enemigos Desafiados también llenan tu Juicio, y uno bloqueado lo llena el doble. Más defensa.

Nivel 1
Un golpe de un enemigo Desafiado llena el Juicio en 1; uno bloqueado, en 2
Defensa: +10%

Siguiente nivel
Un golpe de un enemigo Desafiado llena el Juicio en 1; uno bloqueado, en 2
Defensa: +12%
Nivel requerido: 22
Requiere: Baluarte
Con la habilidad a nivel 10
Un golpe de un enemigo Desafiado llena el Juicio en 1; uno bloqueado, en 2
Defensa: +28%
Con la habilidad a nivel 20
Un golpe de un enemigo Desafiado llena el Juicio en 1; uno bloqueado, en 2
Defensa: +48%
Duelo
Un anillo de escudos te encierra con un élite o jefe: ningún otro monstruo puede entrar (los héroes de tu grupo sí). Recibe todo su Rencor a la vez. Gana y obtienes un punto de Valor para siempre: más bloqueo y defensa.

Nivel 1
Duración: 12 segundos
El anillo dura 12 segundos; el rival recibe todo su Rencor
Una victoria: +1 Valor (ahora 0 de 100): +1% de bloqueo por cada 10, +1% de defensa por cada uno
Coste de maná: 15.0
Recarga: 20.0 segundos

Siguiente nivel
Duración: 12 segundos
El anillo dura 12 segundos; el rival recibe todo su Rencor
Una victoria: +1 Valor (ahora 0 de 100): +1% de bloqueo por cada 10, +1% de defensa por cada uno
Coste de maná: 15.5
Recarga: 20.0 segundos
Nivel requerido: 28
Requiere: Rencor
Con la habilidad a nivel 10
Duración: 12 segundos
El anillo dura 12 segundos; el rival recibe todo su Rencor
Una victoria: +1 Valor (ahora 0 de 100): +1% de bloqueo por cada 10, +1% de defensa por cada uno
Coste de maná: 19.5
Recarga: 20.0 segundos
Con la habilidad a nivel 20
Duración: 12 segundos
El anillo dura 12 segundos; el rival recibe todo su Rencor
Una victoria: +1 Valor (ahora 0 de 100): +1% de bloqueo por cada 10, +1% de defensa por cada uno
Coste de maná: 24.5
Recarga: 20.0 segundos
Juramento del martillo
Mode: on or off
Juramento. Tus golpes Aturden al enemigo (más lento y recibe más daño). Más daño de arma, y tus golpes de martillo hacen aún más.

Nivel 1
Cada golpe: Aturdido durante 3 segundos (30% más lento, recibe un 15% más de daño)
Daño de arma: +20%; golpes de martillo: +20% más
Solo un juramento a la vez

Siguiente nivel
Cada golpe: Aturdido durante 3 segundos (30% más lento, recibe un 15% más de daño)
Daño de arma: +24%; golpes de martillo: +20% más
Solo un juramento a la vez
Nivel requerido: 2

Aumenta con: tu arma y la Fuerza
Con la habilidad a nivel 10
Cada golpe: Aturdido durante 3 segundos (30% más lento, recibe un 15% más de daño)
Daño de arma: +56%; golpes de martillo: +20% más
Solo un juramento a la vez
Con la habilidad a nivel 20
Cada golpe: Aturdido durante 3 segundos (30% más lento, recibe un 15% más de daño)
Daño de arma: +96%; golpes de martillo: +20% más
Solo un juramento a la vez
Lanzamiento de martillo
Lanzas un martillo que paraliza en una pequeña zona donde cae. Apunta hacia él y usa la habilidad otra vez en unos segundos: saltas hasta el martillo. Un golpe de martillo.

Nivel 1
Radio: 2.0 metros
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño de arma: 110% a 2 metros o menos de donde cae; parálisis 0.8 segundos
Apunta a 3 metros o menos del martillo y úsala otra vez antes de 3 segundos: saltas hasta él
Llena el Juicio a la mitad
Coste de maná: 4.0

Siguiente nivel
Radio: 2.0 metros
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño de arma: 118% a 2 metros o menos de donde cae; parálisis 0.9 segundos
Apunta a 3 metros o menos del martillo y úsala otra vez antes de 3 segundos: saltas hasta él
Llena el Juicio a la mitad
Coste de maná: 4.3
Nivel requerido: 2

Aumenta con: tu arma y la Fuerza
Sus golpes llevan tu juramento
Con la habilidad a nivel 10
Radio: 2.0 metros
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño de arma: 182% a 2 metros o menos de donde cae; parálisis 1.3 segundos
Apunta a 3 metros o menos del martillo y úsala otra vez antes de 3 segundos: saltas hasta él
Llena el Juicio a la mitad
Coste de maná: 6.7
Con la habilidad a nivel 20
Radio: 2.0 metros
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño de arma: 262% a 2 metros o menos de donde cae; parálisis 1.8 segundos
Apunta a 3 metros o menos del martillo y úsala otra vez antes de 3 segundos: saltas hasta él
Llena el Juicio a la mitad
Coste de maná: 9.7
Martillo giratorio
Un martillo mágico que sale en espiral desde ti (daño mágico). Un golpe de martillo.

Nivel 1
Daño mágico: 10-14
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Atraviesa a los enemigos en una trayectoria en espiral
Llena el Juicio a medias por cada golpe
Más daño por punto en: Lanzamiento de martillo +10%, Juicio celeste +6%
Coste de maná: 5.0

En el nivel 15: Un segundo martillo sale en espiral hacia el otro lado

Siguiente nivel
Daño mágico: 15-20
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Atraviesa a los enemigos en una trayectoria en espiral
Llena el Juicio a medias por cada golpe
Más daño por punto en: Lanzamiento de martillo +10%, Juicio celeste +6%
Coste de maná: 5.3
Nivel requerido: 2

Aumenta con: Energía (+1 % de daño de hechizos por punto sobre el inicial)
Sus golpes llevan tu juramento

Se refuerza con:
Lanzamiento de martillo: +10% de daño por nivel
Juicio celeste: +6% de daño por nivel
Con la habilidad a nivel 10
Daño mágico: 91-108
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Atraviesa a los enemigos en una trayectoria en espiral
Llena el Juicio a medias por cada golpe
Más daño por punto en: Lanzamiento de martillo +10%, Juicio celeste +6%
Coste de maná: 7.3
Con la habilidad a nivel 20
Daño mágico: 267-308
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Atraviesa a los enemigos en una trayectoria en espiral
Llena el Juicio a medias por cada golpe
Más daño por punto en: Lanzamiento de martillo +10%, Juicio celeste +6%
Coste de maná: 9.8
Gran barrido
Pasiva: siempre activa
Pasiva. Tus golpes de arma también alcanzan a todos los demás enemigos frente a ti, con parte del daño.

Nivel 1
Otros enemigos frente a ti: 50% del golpe

Siguiente nivel
Otros enemigos frente a ti: 51% del golpe
Nivel requerido: 6
Con la habilidad a nivel 10
Otros enemigos frente a ti: 63% del golpe
Con la habilidad a nivel 20
Otros enemigos frente a ti: 78% del golpe
Brazo fuerte
Pasiva: siempre activa
Pasiva. Mientras tienes un juramento activo, más daño de arma para ti y tus ayudantes.

Nivel 1
Daño de arma: +25% (tú y tus ayudantes)
Solo mientras tienes un juramento activo

Siguiente nivel
Daño de arma: +31% (tú y tus ayudantes)
Solo mientras tienes un juramento activo
Nivel requerido: 6

Aumenta con: tu arma y la Fuerza
Con la habilidad a nivel 10
Daño de arma: +79% (tú y tus ayudantes)
Solo mientras tienes un juramento activo
Con la habilidad a nivel 20
Daño de arma: +139% (tú y tus ayudantes)
Solo mientras tienes un juramento activo
Peso creciente
Pasiva: siempre activa
Pasiva. Cada golpe de arma acumula Peso. Tu siguiente golpe de martillo lo gasta todo: más daño y una parálisis más larga por cada uno.

Nivel 1
Cada golpe de arma: +1 Peso (hasta 5)
El siguiente golpe de martillo: +25% de daño y +0.3 segundos de parálisis por cada uno

Siguiente nivel
Cada golpe de arma: +1 Peso (hasta 5)
El siguiente golpe de martillo: +26% de daño y +0.3 segundos de parálisis por cada uno
Nivel requerido: 11
Requiere: Gran barrido

Aumenta con: tu arma y la Fuerza
Con la habilidad a nivel 10
Cada golpe de arma: +1 Peso (hasta 5)
El siguiente golpe de martillo: +34% de daño y +0.3 segundos de parálisis por cada uno
Con la habilidad a nivel 20
Cada golpe de arma: +1 Peso (hasta 5)
El siguiente golpe de martillo: +44% de daño y +0.3 segundos de parálisis por cada uno
Fisura
Ataque
Golpeas el suelo: una grieta avanza frente a ti. Paraliza y Aturde a los enemigos sobre ella, y una cresta de piedra bloquea el paso unos segundos (también a los héroes). Un golpe de martillo.

Nivel 1
Longitud: 6.0 metros
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño de arma: 150%; parálisis 1.0 segundos; Aturdido
La cresta bloquea el paso durante 4 segundos
Coste de maná: 7.0
Recarga: 2.0 segundos

Siguiente nivel
Longitud: 6.1 metros
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño de arma: 160%; parálisis 1.1 segundos; Aturdido
La cresta bloquea el paso durante 4 segundos
Coste de maná: 7.4
Recarga: 2.0 segundos
Nivel requerido: 11
Requiere: Lanzamiento de martillo

Aumenta con: tu arma y la Fuerza
Sus golpes llevan tu juramento
Con la habilidad a nivel 10
Longitud: 6.9 metros
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño de arma: 240%; parálisis 1.5 segundos; Aturdido
La cresta bloquea el paso durante 4 segundos
Coste de maná: 10.6
Recarga: 2.0 segundos
Con la habilidad a nivel 20
Longitud: 7.9 metros
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño de arma: 340%; parálisis 2.0 segundos; Aturdido
La cresta bloquea el paso durante 4 segundos
Coste de maná: 14.6
Recarga: 2.0 segundos
Paso pesado
Pasiva: siempre activa
Pasiva. Cada habilidad que usas sacude el suelo a tu alrededor: un poco de daño, y los enemigos allí quedan Aturdidos.

Nivel 1
Daño físico: 6-10
Radio: 3.0 metros
Cada habilidad: los enemigos a 3 metros o menos quedan Aturdidos durante 1 segundo

Siguiente nivel
Daño físico: 9-15
Radio: 3.0 metros
Cada habilidad: los enemigos a 3 metros o menos quedan Aturdidos durante 1 segundo
Nivel requerido: 16
Requiere: Peso creciente

Aumenta con: Energía (+1 % de daño de hechizos por punto sobre el inicial)
Con la habilidad a nivel 10
Daño físico: 53-83
Radio: 3.0 metros
Cada habilidad: los enemigos a 3 metros o menos quedan Aturdidos durante 1 segundo
Con la habilidad a nivel 20
Daño físico: 153-231
Radio: 3.0 metros
Cada habilidad: los enemigos a 3 metros o menos quedan Aturdidos durante 1 segundo
Yunque
Pasiva: siempre activa
Pasiva. Tus golpes de martillo repelen a los enemigos. Uno que choca contra un muro u otro enemigo queda paralizado, y ambos reciben daño.

Nivel 1
Los golpes de martillo repelen 2 metros
Contra un muro u otro enemigo: parálisis 1 segundo, 30% del golpe a ambos

Siguiente nivel
Los golpes de martillo repelen 2 metros
Contra un muro u otro enemigo: parálisis 1 segundo, 32% del golpe a ambos
Nivel requerido: 16
Requiere: Brazo fuerte

Aumenta con: tu arma y la Fuerza
Con la habilidad a nivel 10
Los golpes de martillo repelen 2 metros
Contra un muro u otro enemigo: parálisis 1 segundo, 48% del golpe a ambos
Con la habilidad a nivel 20
Los golpes de martillo repelen 2 metros
Contra un muro u otro enemigo: parálisis 1 segundo, 68% del golpe a ambos
Salto aplastante
Ataque
Saltas al cursor y descargas el arma: los enemigos donde aterrizas son golpeados y paralizados, y un momento después el suelo se rompe allí una segunda vez. Un golpe de martillo.

Nivel 1
Radio: 2.6 metros
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño de arma: 180% a 2.6 metros o menos; parálisis 1 segundo
1.5 segundos después: 60% de daño de arma otra vez, y Aturdido
Coste de maná: 9.0
Recarga: 3.0 segundos

Siguiente nivel
Radio: 2.6 metros
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño de arma: 192% a 2.6 metros o menos; parálisis 1 segundo
1.5 segundos después: 64% de daño de arma otra vez, y Aturdido
Coste de maná: 9.4
Recarga: 3.0 segundos
Nivel requerido: 22
Requiere: Fisura

Aumenta con: tu arma y la Fuerza
Sus golpes llevan tu juramento
Con la habilidad a nivel 10
Radio: 2.6 metros
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño de arma: 288% a 2.6 metros o menos; parálisis 1 segundo
1.5 segundos después: 96% de daño de arma otra vez, y Aturdido
Coste de maná: 12.6
Recarga: 3.0 segundos
Con la habilidad a nivel 20
Radio: 2.6 metros
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño de arma: 408% a 2.6 metros o menos; parálisis 1 segundo
1.5 segundos después: 136% de daño de arma otra vez, y Aturdido
Coste de maná: 16.6
Recarga: 3.0 segundos
Juicio celeste
Un rayo cae sobre el objetivo y luego salen de él saetas sagradas.

Nivel 1
Daño de rayo: 50-80
Radio: 1.6 metros
Golpea 0.4 segundos después del lanzamiento
Luego 8 saetas sagradas: 20-30 de daño mágico a los no muertos, 6-9 a los demás
Llena el Juicio a medias por cada enemigo golpeado
Más daño de saeta sagrada por punto en: Martillo giratorio +8%
Más daño por punto en: Martillo giratorio +6%
Coste de maná: 18.0
Recarga: 1.0 segundos

Siguiente nivel
Daño de rayo: 69-106
Radio: 1.6 metros
Golpea 0.4 segundos después del lanzamiento
Luego 8 saetas sagradas: 28-40 de daño mágico a los no muertos, 8-12 a los demás
Llena el Juicio a medias por cada enemigo golpeado
Más daño de saeta sagrada por punto en: Martillo giratorio +8%
Más daño por punto en: Martillo giratorio +6%
Coste de maná: 18.5
Recarga: 1.0 segundos
Nivel requerido: 22
Requiere: Martillo giratorio

Aumenta con: Energía (+1 % de daño de hechizos por punto sobre el inicial)
Sus golpes llevan tu juramento

Se refuerza con:
Martillo giratorio: +6% de daño por nivel
Con la habilidad a nivel 10
Daño de rayo: 341-458
Radio: 1.6 metros
Golpea 0.4 segundos después del lanzamiento
Luego 8 saetas sagradas: 140-176 de daño mágico a los no muertos, 42-53 a los demás
Llena el Juicio a medias por cada enemigo golpeado
Más daño de saeta sagrada por punto en: Martillo giratorio +8%
Más daño por punto en: Martillo giratorio +6%
Coste de maná: 22.5
Recarga: 1.0 segundos
Con la habilidad a nivel 20
Daño de rayo: 969-1258
Radio: 1.6 metros
Golpea 0.4 segundos después del lanzamiento
Luego 8 saetas sagradas: 388-472 de daño mágico a los no muertos, 116-141 a los demás
Llena el Juicio a medias por cada enemigo golpeado
Más daño de saeta sagrada por punto en: Martillo giratorio +8%
Más daño por punto en: Martillo giratorio +6%
Coste de maná: 27.5
Recarga: 1.0 segundos
Rompetierras
Ataque
Alzas el arma bien alto (se muestra el cono que golpeará) y luego la descargas: una gran onda de choque recorre el suelo. Los enemigos Aturdidos en ella quedan paralizados mucho tiempo. Un golpe de martillo.

Nivel 1
Longitud: 8.0 metros
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño de arma: 300% en un cono de 8 metros
Parálisis: 1 segundos (un enemigo Aturdido: 3 segundos)
Coste de maná: 16.0
Recarga: 8.0 segundos

Siguiente nivel
Longitud: 8.0 metros
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño de arma: 320% en un cono de 8 metros
Parálisis: 1 segundos (un enemigo Aturdido: 3 segundos)
Coste de maná: 16.6
Recarga: 8.0 segundos
Nivel requerido: 28
Requiere: Paso pesado

Aumenta con: tu arma y la Fuerza
Sus golpes llevan tu juramento
Con la habilidad a nivel 10
Longitud: 8.0 metros
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño de arma: 480% en un cono de 8 metros
Parálisis: 1 segundos (un enemigo Aturdido: 3 segundos)
Coste de maná: 21.4
Recarga: 8.0 segundos
Con la habilidad a nivel 20
Longitud: 8.0 metros
Un golpe de martillo: un choque a los enemigos Desafiados cerca del que golpea
Daño de arma: 680% en un cono de 8 metros
Parálisis: 1 segundos (un enemigo Aturdido: 3 segundos)
Coste de maná: 27.4
Recarga: 8.0 segundos
Fuerza del gigante
Mejora: por un tiempo
Durante un tiempo tienes la fuerza de un gigante: mucho más daño de arma, y Gran barrido golpea todo lo que tienes delante a tu alrededor.

Nivel 1
Duración: 15 segundos
Daño de arma: +80% durante 15 segundos; Gran barrido golpea en un semicírculo
Coste de maná: 20.0
Recarga: 30.0 segundos

Siguiente nivel
Duración: 15 segundos
Daño de arma: +85% durante 15 segundos; Gran barrido golpea en un semicírculo
Coste de maná: 21.0
Recarga: 30.0 segundos
Nivel requerido: 28
Requiere: Salto aplastante

Aumenta con: tu arma y la Fuerza
Con la habilidad a nivel 10
Duración: 15 segundos
Daño de arma: +125% durante 15 segundos; Gran barrido golpea en un semicírculo
Coste de maná: 29.0
Recarga: 30.0 segundos
Con la habilidad a nivel 20
Duración: 15 segundos
Daño de arma: +175% durante 15 segundos; Gran barrido golpea en un semicírculo
Coste de maná: 39.0
Recarga: 30.0 segundos
Juramento de la llama
Mode: on or off
Juramento. Tus golpes Abrasan: daño de fuego y una llama que sigue ardiendo.

Nivel 1
Daño de fuego: 2-4
Añade 3-6 de daño de fuego a cada golpe
Abrasar: el enemigo arde 3 por segundo durante 3 segundos (el doble de rápido si está Aturdido)
Solo un juramento a la vez
Más daño por punto en: Corazón de brasas +6%, Estallido de ascuas +6%

Siguiente nivel
Daño de fuego: 3-5
Añade 4-8 de daño de fuego a cada golpe
Abrasar: el enemigo arde 3 por segundo durante 3 segundos (el doble de rápido si está Aturdido)
Solo un juramento a la vez
Más daño por punto en: Corazón de brasas +6%, Estallido de ascuas +6%
Nivel requerido: 2

Aumenta con: Energía (+1 % de daño de hechizos por punto sobre el inicial)

Se refuerza con:
Corazón de brasas: +6% de daño por nivel
Estallido de ascuas: +6% de daño por nivel
Con la habilidad a nivel 10
Daño de fuego: 19-27
Añade 28-41 de daño de fuego a cada golpe
Abrasar: el enemigo arde 3 por segundo durante 3 segundos (el doble de rápido si está Aturdido)
Solo un juramento a la vez
Más daño por punto en: Corazón de brasas +6%, Estallido de ascuas +6%
Con la habilidad a nivel 20
Daño de fuego: 57-81
Añade 85-121 de daño de fuego a cada golpe
Abrasar: el enemigo arde 3 por segundo durante 3 segundos (el doble de rápido si está Aturdido)
Solo un juramento a la vez
Más daño por punto en: Corazón de brasas +6%, Estallido de ascuas +6%
Toque ceniciento
Pagas con tu propia vida: el fuego quema al enemigo en el cursor (Abrasado), o el mismo fuego cura a un héroe o ayudante allí.

Nivel 1
Daño de fuego: 12-20
Cuesta el 5% de tu vida
Un héroe o ayudante a 2 metros o menos del cursor: cura 24
Si no, el enemigo en el cursor: el fuego de arriba, y Abrasado
Coste de maná: 1.0
Recarga: 0.5 segundos

Siguiente nivel
Daño de fuego: 18-29
Cuesta el 5% de tu vida
Un héroe o ayudante a 2 metros o menos del cursor: cura 34
Si no, el enemigo en el cursor: el fuego de arriba, y Abrasado
Coste de maná: 1.1
Recarga: 0.5 segundos
Nivel requerido: 2

Aumenta con: Energía (+1 % de daño de hechizos por punto sobre el inicial)
Con la habilidad a nivel 10
Daño de fuego: 106-157
Cuesta el 5% de tu vida
Un héroe o ayudante a 2 metros o menos del cursor: cura 178
Si no, el enemigo en el cursor: el fuego de arriba, y Abrasado
Coste de maná: 1.9
Recarga: 0.5 segundos
Con la habilidad a nivel 20
Daño de fuego: 306-443
Cuesta el 5% de tu vida
Un héroe o ayudante a 2 metros o menos del cursor: cura 502
Si no, el enemigo en el cursor: el fuego de arriba, y Abrasado
Coste de maná: 2.9
Recarga: 0.5 segundos
Himno sanador
Mode: on or off
Himno. Te cura lentamente a ti, a tus ayudantes y a los héroes cerca de ti. Suena junto a tu juramento.

Nivel 1
Cura 2.0 de vida por segundo (a ti, a tus ayudantes y a los héroes cercanos)

Siguiente nivel
Cura 2.8 de vida por segundo (a ti, a tus ayudantes y a los héroes cercanos)
Nivel requerido: 2
Con la habilidad a nivel 10
Cura 12.4 de vida por segundo (a ti, a tus ayudantes y a los héroes cercanos)
Con la habilidad a nivel 20
Cura 31.6 de vida por segundo (a ti, a tus ayudantes y a los héroes cercanos)
Guarda de brasas
Mejora: por un tiempo
Una guarda de brasas sobre ti (o sobre un héroe en el cursor) que recibe daño. Cuando se rompe o termina, estalla en fuego alrededor de su portador y Abrasa a los enemigos allí.

Nivel 1
Daño de fuego: 16-26
Duración: 10 segundos
Radio: 3.0 metros
Sobre ti: recibe 40 de daño durante 10 segundos
Sobre un héroe en el cursor: 25% menos de daño durante 10 segundos
Luego estalla en fuego a 3 metros o menos y Abrasa
Coste de maná: 8.0
Recarga: 6.0 segundos

Siguiente nivel
Daño de fuego: 23-36
Duración: 10 segundos
Radio: 3.0 metros
Sobre ti: recibe 56 de daño durante 10 segundos
Sobre un héroe en el cursor: 26% menos de daño durante 10 segundos
Luego estalla en fuego a 3 metros o menos y Abrasa
Coste de maná: 8.4
Recarga: 6.0 segundos
Nivel requerido: 6
Requiere: Toque ceniciento

Aumenta con: Energía (+1 % de daño de hechizos por punto sobre el inicial)
Con la habilidad a nivel 10
Daño de fuego: 127-180
Duración: 10 segundos
Radio: 3.0 metros
Sobre ti: recibe 272 de daño durante 10 segundos
Sobre un héroe en el cursor: 34% menos de daño durante 10 segundos
Luego estalla en fuego a 3 metros o menos y Abrasa
Coste de maná: 11.6
Recarga: 6.0 segundos
Con la habilidad a nivel 20
Daño de fuego: 365-504
Duración: 10 segundos
Radio: 3.0 metros
Sobre ti: recibe 758 de daño durante 10 segundos
Sobre un héroe en el cursor: 40% menos de daño durante 10 segundos
Luego estalla en fuego a 3 metros o menos y Abrasa
Coste de maná: 15.6
Recarga: 6.0 segundos
Círculo del alba
Consagra el suelo bajo tu cursor. Los enemigos que están en el círculo arden con luz; tú y tus ayudantes en él se curan. Golpeas más fuerte mientras estás dentro.

Nivel 1
Daño mágico: 5 por segundo
Duración: 5 segundos
Radio: 3.0 metros
Te cura a ti y a tus ayudantes en el círculo: 2.0 de vida por segundo
Golpeas un 15% más fuerte mientras estás dentro
Alcance: 9 metros
Más daño por punto en: Purificar +6%
Coste de maná: 6.0
Recarga: 1.0 segundos

Siguiente nivel
Daño mágico: 7 por segundo
Duración: 5 segundos
Radio: 3.1 metros
Te cura a ti y a tus ayudantes en el círculo: 2.8 de vida por segundo
Golpeas un 15% más fuerte mientras estás dentro
Alcance: 9 metros
Más daño por punto en: Purificar +6%
Coste de maná: 6.3
Recarga: 1.0 segundos
Nivel requerido: 6

Aumenta con: Energía (+1 % de daño de hechizos por punto sobre el inicial)

Se refuerza con:
Purificar: +6% de daño por nivel
Con la habilidad a nivel 10
Daño mágico: 47 por segundo
Duración: 7 segundos
Radio: 3.7 metros
Te cura a ti y a tus ayudantes en el círculo: 12.4 de vida por segundo
Golpeas un 15% más fuerte mientras estás dentro
Alcance: 9 metros
Más daño por punto en: Purificar +6%
Coste de maná: 8.7
Recarga: 1.0 segundos
Con la habilidad a nivel 20
Daño mágico: 144 por segundo
Duración: 9 segundos
Radio: 4.5 metros
Te cura a ti y a tus ayudantes en el círculo: 33.4 de vida por segundo
Golpeas un 15% más fuerte mientras estás dentro
Alcance: 9 metros
Más daño por punto en: Purificar +6%
Coste de maná: 11.7
Recarga: 1.0 segundos
Corazón de brasas
Pasiva: siempre activa
Pasiva. Cuanta más vida te falta, más rápido golpeas y más arde tu fuego.

Nivel 1
Por cada 10% de vida que falta: +3.0% de velocidad de ataque, +4.0% de daño de fuego

Siguiente nivel
Por cada 10% de vida que falta: +3.3% de velocidad de ataque, +4.4% de daño de fuego
Nivel requerido: 11
Requiere: Juramento de la llama
Con la habilidad a nivel 10
Por cada 10% de vida que falta: +5.7% de velocidad de ataque, +7.6% de daño de fuego
Con la habilidad a nivel 20
Por cada 10% de vida que falta: +8.7% de velocidad de ataque, +11.6% de daño de fuego
Purificar
Un estallido de luz sobre el héroe o ayudante más cercano al cursor (o sobre ti): lo cura y quema a todos los enemigos a su alrededor. Los no muertos reciben más.

Nivel 1
Daño mágico: 16-24
Radio: 4.0 metros
Cura al que alcanza: 8 de vida
Los no muertos reciben un 50% más; repele a los enemigos 1.5 metros
Más daño por punto en: Círculo del alba +6%
Coste de maná: 10.0
Recarga: 2.0 segundos

Siguiente nivel
Daño mágico: 23-33
Radio: 4.1 metros
Cura al que alcanza: 11 de vida
Los no muertos reciben un 50% más; repele a los enemigos 1.5 metros
Más daño por punto en: Círculo del alba +6%
Coste de maná: 10.4
Recarga: 2.0 segundos
Nivel requerido: 11

Aumenta con: Energía (+1 % de daño de hechizos por punto sobre el inicial)
Sus golpes llevan tu juramento

Se refuerza con:
Círculo del alba: +6% de daño por nivel
Con la habilidad a nivel 10
Daño mágico: 135-169
Radio: 4.9 metros
Cura al que alcanza: 55 de vida
Los no muertos reciben un 50% más; repele a los enemigos 1.5 metros
Más daño por punto en: Círculo del alba +6%
Coste de maná: 13.6
Recarga: 2.0 segundos
Con la habilidad a nivel 20
Daño mágico: 401-483
Radio: 5.9 metros
Cura al que alcanza: 155 de vida
Los no muertos reciben un 50% más; repele a los enemigos 1.5 metros
Más daño por punto en: Círculo del alba +6%
Coste de maná: 17.6
Recarga: 2.0 segundos
Imposición de manos
Impones las manos a un héroe cerca del cursor, o a ti mismo: toda la vida vuelve de golpe. Después sigue un descanso muy largo.

Nivel 1
Cura toda la vida de un héroe a 8 metros o menos del cursor, o la tuya
Coste de maná: 20.0
Recarga: 90.0 segundos

Siguiente nivel
Cura toda la vida de un héroe a 8 metros o menos del cursor, o la tuya
Coste de maná: 20.0
Recarga: 90.0 segundos
Nivel requerido: 16
Requiere: Guarda de brasas
Con la habilidad a nivel 10
Cura toda la vida de un héroe a 8 metros o menos del cursor, o la tuya
Coste de maná: 20.0
Recarga: 90.0 segundos
Con la habilidad a nivel 20
Cura toda la vida de un héroe a 8 metros o menos del cursor, o la tuya
Coste de maná: 20.0
Recarga: 90.0 segundos
Halo de brasas
Pasiva: siempre activa
Pasiva. Los enemigos que te golpean cuerpo a cuerpo reciben quemaduras y quedan Abrasados.

Nivel 1
Los atacantes cuerpo a cuerpo reciben 6 de daño de fuego y quedan Abrasados

Siguiente nivel
Los atacantes cuerpo a cuerpo reciben 10 de daño de fuego y quedan Abrasados
Nivel requerido: 16
Con la habilidad a nivel 10
Los atacantes cuerpo a cuerpo reciben 82 de daño de fuego y quedan Abrasados
Con la habilidad a nivel 20
Los atacantes cuerpo a cuerpo reciben 262 de daño de fuego y quedan Abrasados
Estallido de ascuas
Pasiva: siempre activa
Pasiva. Un enemigo Abrasado que muere estalla en fuego: Abrasa a los enemigos cercanos y tú te curas un poco.

Nivel 1
Daño de fuego: 15-24
Radio: 3.0 metros
Muere un enemigo Abrasado: el fuego de arriba a 3 metros o menos (Abrasado), y te curas el 2% de tu vida

Siguiente nivel
Daño de fuego: 22-34
Radio: 3.0 metros
Muere un enemigo Abrasado: el fuego de arriba a 3 metros o menos (Abrasado), y te curas el 2% de tu vida
Nivel requerido: 22
Requiere: Corazón de brasas

Aumenta con: Energía (+1 % de daño de hechizos por punto sobre el inicial)
Con la habilidad a nivel 10
Daño de fuego: 126-178
Radio: 3.0 metros
Muere un enemigo Abrasado: el fuego de arriba a 3 metros o menos (Abrasado), y te curas el 2% de tu vida
Con la habilidad a nivel 20
Daño de fuego: 364-502
Radio: 3.0 metros
Muere un enemigo Abrasado: el fuego de arriba a 3 metros o menos (Abrasado), y te curas el 2% de tu vida
Llama imperecedera
Pasiva: siempre activa
Pasiva. Cuando tu vida caería a nada, la llama te sostiene: sigues luchando unos segundos, y cada enemigo Abrasado que muere en ese tiempo te da vida. Después sigue un descanso largo.

Nivel 1
Duración: 4 segundos
Sigues luchando con 1 de vida durante 4.0 segundos; cada enemigo Abrasado que muere entonces: +10% de vida
Descanso: 120 segundos

Siguiente nivel
Duración: 4 segundos
Sigues luchando con 1 de vida durante 4.0 segundos; cada enemigo Abrasado que muere entonces: +10% de vida
Descanso: 118 segundos
Nivel requerido: 28
Requiere: Estallido de ascuas
Con la habilidad a nivel 10
Duración: 4 segundos
Sigues luchando con 1 de vida durante 4.5 segundos; cada enemigo Abrasado que muere entonces: +10% de vida
Descanso: 102 segundos
Con la habilidad a nivel 20
Duración: 4 segundos
Sigues luchando con 1 de vida durante 5.0 segundos; cada enemigo Abrasado que muere entonces: +10% de vida
Descanso: 82 segundos
Pira
Una tormenta de fuego a tu alrededor durante unos segundos; quema y Abrasa a todo enemigo dentro. El daño que recibes en ella la alimenta y al final te curas esa misma cantidad.

Nivel 1
Quemadura: 20 por segundo
Duración: 6 segundos
Radio: 4.0 metros
Fuego: 20 por segundo a 4.0 metros o menos durante 6 segundos; Abrasa
Al final te curas el daño que recibiste dentro (hasta el 60% de tu vida)
Coste de maná: 18.0
Recarga: 20.0 segundos

Siguiente nivel
Quemadura: 29 por segundo
Duración: 6 segundos
Radio: 4.1 metros
Fuego: 29 por segundo a 4.1 metros o menos durante 6 segundos; Abrasa
Al final te curas el daño que recibiste dentro (hasta el 60% de tu vida)
Coste de maná: 18.8
Recarga: 20.0 segundos
Nivel requerido: 28
Requiere: Purificar

Aumenta con: Energía (+1 % de daño de hechizos por punto sobre el inicial)
Con la habilidad a nivel 10
Quemadura: 165 por segundo
Duración: 6 segundos
Radio: 4.7 metros
Fuego: 165 por segundo a 4.7 metros o menos durante 6 segundos; Abrasa
Al final te curas el daño que recibiste dentro (hasta el 60% de tu vida)
Coste de maná: 25.2
Recarga: 20.0 segundos
Con la habilidad a nivel 20
Quemadura: 479 por segundo
Duración: 6 segundos
Radio: 5.5 metros
Fuego: 479 por segundo a 5.5 metros o menos durante 6 segundos; Abrasa
Al final te curas el daño que recibiste dentro (hasta el 60% de tu vida)
Coste de maná: 33.2
Recarga: 20.0 segundos