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Árvores de habilidades: Juramentado

Um cavaleiro preso por um juramento à aurora. Suas auras fortalecem a ele e aos aliados; seu escudo e seu fervor fazem o resto.

Passe o mouse ou toque numa habilidade para ver a descrição. Números para um herói de nível 30 sem equipamento.

Desafio

Nv 1
Golpe de escudoGolpe de escudo
Juramento do desafioJuramento do desafio
ProvocarProvocar
Nv 5
Desviar o golpeDesviar o golpe
FervorFervor
Nv 10
ArremetidaArremetida
RancorRancor
FirmezaFirmeza
Nv 15
BaluarteBaluarte
Escudos juradosEscudos jurados
Nv 21
MuralhaMuralha
InflexívelInflexível
Nv 27
DueloDuelo

Martelo

Nv 1
Juramento do marteloJuramento do martelo
Arremesso de marteloArremesso de martelo
Martelo giratórioMartelo giratório
Nv 5
Grande varreduraGrande varredura
Braço forteBraço forte
Nv 10
Peso crescentePeso crescente
FissuraFissura
Nv 15
Passo pesadoPasso pesado
BigornaBigorna
Nv 21
Salto esmagadorSalto esmagador
Juízo celesteJuízo celeste
Nv 27
Quebra-terraQuebra-terra
Força de giganteForça de gigante

Chama

Nv 1
Juramento da chamaJuramento da chama
Toque cinéreoToque cinéreo
Hino curativoHino curativo
Nv 5
Guarda de brasasGuarda de brasas
Círculo da auroraCírculo da aurora
Nv 10
Coração de brasasCoração de brasas
PurificarPurificar
Nv 15
Imposição de mãosImposição de mãos
Halo de brasasHalo de brasas
Nv 21
Explosão de borralhoExplosão de borralho
Nv 27
Chama imorredouraChama imorredoura
PiraPira
Golpe de escudo
Ataque
Uma pancada de escudo: sempre acerta, paralisa, empurra e Desafia o inimigo. Requer um escudo.

Nível 1
Dano físico: 3-7
Sempre acerta. O dano vem da pancada de escudo, não da arma.
Paralisa por 0.6 segundos, empurra 1.5 metros, Desafia
Mais dano por ponto em: Baluarte +8%, Desviar o golpe +6%
Custo de mana: 2.0
Requer: escudo

No nível 10: A pancada segue para um segundo inimigo perto do primeiro

Próximo nível
Dano físico: 6-11
Sempre acerta. O dano vem da pancada de escudo, não da arma.
Paralisa por 0.7 segundos, empurra 1.5 metros, Desafia
Mais dano por ponto em: Baluarte +8%, Desviar o golpe +6%
Custo de mana: 2.0
Requer: escudo
Nível necessário: 2

Aumenta com: Força (+1% de dano por ponto)
Seus golpes carregam seu juramento

Fica mais forte com:
Baluarte: +8% de dano por nível
Desviar o golpe: +6% de dano por nível
Com a habilidade no nível 10
Dano físico: 53-71
Sempre acerta. O dano vem da pancada de escudo, não da arma.
Paralisa por 1.5 segundos, empurra 1.5 metros, Desafia
Mais dano por ponto em: Baluarte +8%, Desviar o golpe +6%
Custo de mana: 2.0
Requer: escudo
Com a habilidade no nível 20
Dano físico: 168-214
Sempre acerta. O dano vem da pancada de escudo, não da arma.
Paralisa por 2.4 segundos, empurra 1.5 metros, Desafia
Mais dano por ponto em: Baluarte +8%, Desviar o golpe +6%
Custo de mana: 2.0
Requer: escudo
Juramento do desafio
Mode: on or off
Juramento. Seus golpes Desafiam o inimigo: ele tem de lutar com você e causa menos dano. Você tem mais defesa por cada inimigo Desafiado perto de você.

Nível 1
Cada golpe: Desafiado por 3 segundos (tem de lutar com você e causa 15% menos dano)
Defesa: +8% por cada inimigo Desafiado a até 5 metros (até 5)
Só um juramento de cada vez

Próximo nível
Cada golpe: Desafiado por 3 segundos (tem de lutar com você e causa 15% menos dano)
Defesa: +9% por cada inimigo Desafiado a até 5 metros (até 5)
Só um juramento de cada vez
Nível necessário: 2
Com a habilidade no nível 10
Cada golpe: Desafiado por 3 segundos (tem de lutar com você e causa 15% menos dano)
Defesa: +17% por cada inimigo Desafiado a até 5 metros (até 5)
Só um juramento de cada vez
Com a habilidade no nível 20
Cada golpe: Desafiado por 3 segundos (tem de lutar com você e causa 15% menos dano)
Defesa: +27% por cada inimigo Desafiado a até 5 metros (até 5)
Só um juramento de cada vez
Provocar
Um grito de desafio: todo inimigo perto de você fica Desafiado, e você tem mais defesa por alguns segundos.

Nível 1
Raio: 6.0 metros
Todo inimigo a até 6.0 metros: Desafiado por 4 segundos
Defesa: +40% por 4 segundos
Custo de mana: 5.0
Recarga: 4.0 segundos

Próximo nível
Raio: 6.1 metros
Todo inimigo a até 6.1 metros: Desafiado por 4 segundos
Defesa: +45% por 4 segundos
Custo de mana: 5.3
Recarga: 4.0 segundos
Nível necessário: 2
Com a habilidade no nível 10
Raio: 6.9 metros
Todo inimigo a até 6.9 metros: Desafiado por 4 segundos
Defesa: +85% por 4 segundos
Custo de mana: 7.7
Recarga: 4.0 segundos
Com a habilidade no nível 20
Raio: 7.9 metros
Todo inimigo a até 7.9 metros: Desafiado por 4 segundos
Defesa: +135% por 4 segundos
Custo de mana: 10.7
Recarga: 4.0 segundos
Desviar o golpe
Bônus: por um tempo
Você ergue o escudo por um instante: o primeiro golpe ou projétil contra você é detido, e sua fonte fica paralisada. Um golpe de chefe com aviso é detido por completo. Requer um escudo.

Nível 1
Escudo erguido por 1.0 segundos: o primeiro golpe é detido, sua fonte paralisada por 1.5 segundos
Um chefe: todo golpe dele nesse tempo é detido
Custo de mana: 4.0
Recarga: 3.0 segundos
Requer: escudo

Próximo nível
Escudo erguido por 1.0 segundos: o primeiro golpe é detido, sua fonte paralisada por 1.5 segundos
Um chefe: todo golpe dele nesse tempo é detido
Custo de mana: 4.2
Recarga: 3.0 segundos
Requer: escudo
Nível necessário: 6
Com a habilidade no nível 10
Escudo erguido por 1.3 segundos: o primeiro golpe é detido, sua fonte paralisada por 1.5 segundos
Um chefe: todo golpe dele nesse tempo é detido
Custo de mana: 5.8
Recarga: 3.0 segundos
Requer: escudo
Com a habilidade no nível 20
Escudo erguido por 1.6 segundos: o primeiro golpe é detido, sua fonte paralisada por 1.5 segundos
Um chefe: todo golpe dele nesse tempo é detido
Custo de mana: 7.8
Recarga: 3.0 segundos
Requer: escudo
Fervor
Ataque
Vários golpes rápidos nos inimigos perto de você.

Nível 1
Golpes: 3
Dano de arma por golpe: 90%
Índice de ataque: +10%
Mais dano por ponto em: Firmeza +6%
Custo de mana: 2.0

No nível 10: Mais um golpe

Próximo nível
Golpes: 3
Dano de arma por golpe: 96%
Índice de ataque: +20%
Mais dano por ponto em: Firmeza +6%
Custo de mana: 2.0
Nível necessário: 6

Aumenta com: sua arma e a Força
Seus golpes carregam seu juramento

Fica mais forte com:
Firmeza: +6% de dano por nível
Com a habilidade no nível 10
Golpes: 5
Dano de arma por golpe: 144%
Índice de ataque: +100%
Mais dano por ponto em: Firmeza +6%
Custo de mana: 2.0
Com a habilidade no nível 20
Golpes: 5
Dano de arma por golpe: 204%
Índice de ataque: +200%
Mais dano por ponto em: Firmeza +6%
Custo de mana: 2.0
Arremetida
Ataque
Corra até o alvo e golpeie com grande força. Um golpe de martelo.

Nível 1
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano da arma: 200%
Índice de ataque: +50%
Corre a 300% da velocidade, empurra 1.2 metros
Mais dano por ponto em: Braço forte +6%, Muralha +6%
Custo de mana: 9.0

No nível 10: Os inimigos no caminho são jogados para o lado e atordoados

Próximo nível
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano da arma: 215%
Índice de ataque: +65%
Corre a 300% da velocidade, empurra 1.2 metros
Mais dano por ponto em: Braço forte +6%, Muralha +6%
Custo de mana: 9.0
Nível necessário: 11
Requer: Golpe de escudo

Aumenta com: sua arma e a Força
Seus golpes carregam seu juramento

Fica mais forte com:
Braço forte: +6% de dano por nível
Muralha: +6% de dano por nível
Com a habilidade no nível 10
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano da arma: 335%
Índice de ataque: +185%
Corre a 300% da velocidade, empurra 1.2 metros
Mais dano por ponto em: Braço forte +6%, Muralha +6%
Custo de mana: 9.0
Com a habilidade no nível 20
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano da arma: 484%
Índice de ataque: +335%
Corre a 300% da velocidade, empurra 1.2 metros
Mais dano por ponto em: Braço forte +6%, Muralha +6%
Custo de mana: 9.0
Rancor
Passiva: sempre ativa
Passiva. Cada golpe seu em um inimigo Desafiado soma um Rancor que fica: você causa mais dano a ele por cada um.

Nível 1
Cada golpe em um inimigo Desafiado: +1 Rancor (até 5), +4.0% de dano contra ele por cada um

Próximo nível
Cada golpe em um inimigo Desafiado: +1 Rancor (até 5), +4.3% de dano contra ele por cada um
Nível necessário: 11
Requer: Juramento do desafio

Aumenta com: sua arma e a Força
Com a habilidade no nível 10
Cada golpe em um inimigo Desafiado: +1 Rancor (até 5), +6.7% de dano contra ele por cada um
Com a habilidade no nível 20
Cada golpe em um inimigo Desafiado: +1 Rancor (até 5), +9.7% de dano contra ele por cada um
Firmeza
Bônus: por um tempo
Você se mantém firme por alguns segundos: todo golpe corpo a corpo contra você é respondido na hora com um golpe crítico certo.

Nível 1
Duração: 2 segundos
Por 2.5 segundos todo golpe corpo a corpo contra você é respondido: 70% de dano de arma, um golpe crítico certo
Sob Guarda de brasas a resposta Chamusca
Custo de mana: 6.0
Recarga: 8.0 segundos

Próximo nível
Duração: 2 segundos
Por 2.5 segundos todo golpe corpo a corpo contra você é respondido: 74% de dano de arma, um golpe crítico certo
Sob Guarda de brasas a resposta Chamusca
Custo de mana: 6.3
Recarga: 8.0 segundos
Nível necessário: 11
Requer: Fervor

Aumenta com: sua arma e a Força
Com a habilidade no nível 10
Duração: 2 segundos
Por 3.0 segundos todo golpe corpo a corpo contra você é respondido: 106% de dano de arma, um golpe crítico certo
Sob Guarda de brasas a resposta Chamusca
Custo de mana: 8.7
Recarga: 8.0 segundos
Com a habilidade no nível 20
Duração: 3 segundos
Por 3.5 segundos todo golpe corpo a corpo contra você é respondido: 146% de dano de arma, um golpe crítico certo
Sob Guarda de brasas a resposta Chamusca
Custo de mana: 11.7
Recarga: 8.0 segundos
Baluarte
Passiva: sempre ativa
Passiva. Você bloqueia mais, e inimigos que se mantêm longe de você causam menos dano a você.

Nível 1
Chance de bloqueio: +5%
Inimigos a mais de 5 metros: 15% menos dano a você

Próximo nível
Chance de bloqueio: +5%
Inimigos a mais de 5 metros: 16% menos dano a você
Nível necessário: 16
Requer: Desviar o golpe
Com a habilidade no nível 10
Chance de bloqueio: +12%
Inimigos a mais de 5 metros: 28% menos dano a você
Com a habilidade no nível 20
Chance de bloqueio: +20%
Inimigos a mais de 5 metros: 40% menos dano a você
Escudos jurados
Cada abate cria um escudo espiritual que gira ao seu redor (e um vem sozinho de vez em quando). Um escudo que toca um inimigo o fere e o Desafia. Use a habilidade: um escudo se quebra e cura você; um escudo que se esgota também cura.

Nível 1
Dano mágico: 8 por segundo
Escudos no máximo: 2; cada um dura 40 segundos; mais um a cada 20 segundos
Um toque: 8 de dano mágico por segundo, e um Desafio
Um escudo que se quebra ou se esgota cura 3.0% da sua vida
Recarga: 0.4 segundos

No nível 5: Até 4 escudos
No nível 10: Até 6 escudos
No nível 15: Até 8 escudos

Próximo nível
Dano mágico: 12 por segundo
Escudos no máximo: 2; cada um dura 40 segundos; mais um a cada 20 segundos
Um toque: 12 de dano mágico por segundo, e um Desafio
Um escudo que se quebra ou se esgota cura 3.2% da sua vida
Recarga: 0.4 segundos
Nível necessário: 16

Aumenta com: Energia (+1% de dano de feitiços por ponto acima do inicial)
Com a habilidade no nível 10
Dano mágico: 68 por segundo
Escudos no máximo: 2; cada um dura 40 segundos; mais um a cada 20 segundos
Um toque: 68 de dano mágico por segundo, e um Desafio
Um escudo que se quebra ou se esgota cura 4.8% da sua vida
Recarga: 0.4 segundos
Com a habilidade no nível 20
Dano mágico: 192 por segundo
Escudos no máximo: 2; cada um dura 40 segundos; mais um a cada 20 segundos
Um toque: 192 de dano mágico por segundo, e um Desafio
Um escudo que se quebra ou se esgota cura 6.8% da sua vida
Recarga: 0.4 segundos
Muralha
Um escudo de luz sobre você que cresce com cada inimigo próximo; ele recebe o dano que atingiria você. Use a habilidade de novo: ele explode para fora com tudo o que guarda e arremessa os inimigos para trás.

Nível 1
Duração: 8 segundos
Guarda 20, e mais 6 por segundo por cada inimigo a até 5 metros
Use de novo: explode a até 4 metros com tudo o que guarda, depois descansa 10 segundos
Custo de mana: 8.0
Recarga: 0.4 segundos

Próximo nível
Duração: 8 segundos
Guarda 28, e mais 8 por segundo por cada inimigo a até 5 metros
Use de novo: explode a até 4 metros com tudo o que guarda, depois descansa 10 segundos
Custo de mana: 8.4
Recarga: 0.4 segundos
Nível necessário: 22
Requer: Arremetida
Com a habilidade no nível 10
Duração: 8 segundos
Guarda 132, e mais 33 por segundo por cada inimigo a até 5 metros
Use de novo: explode a até 4 metros com tudo o que guarda, depois descansa 10 segundos
Custo de mana: 11.6
Recarga: 0.4 segundos
Com a habilidade no nível 20
Duração: 8 segundos
Guarda 352, e mais 87 por segundo por cada inimigo a até 5 metros
Use de novo: explode a até 4 metros com tudo o que guarda, depois descansa 10 segundos
Custo de mana: 15.6
Recarga: 0.4 segundos
Inflexível
Passiva: sempre ativa
Passiva. Golpes que você recebe de inimigos Desafiados também enchem seu Juízo, e um bloqueado o enche em dobro. Mais defesa.

Nível 1
Um golpe de um inimigo Desafiado enche o Juízo em 1; um bloqueado, em 2
Defesa: +10%

Próximo nível
Um golpe de um inimigo Desafiado enche o Juízo em 1; um bloqueado, em 2
Defesa: +12%
Nível necessário: 22
Requer: Baluarte
Com a habilidade no nível 10
Um golpe de um inimigo Desafiado enche o Juízo em 1; um bloqueado, em 2
Defesa: +28%
Com a habilidade no nível 20
Um golpe de um inimigo Desafiado enche o Juízo em 1; um bloqueado, em 2
Defesa: +48%
Duelo
Um anel de escudos fecha você com um elite ou chefe: nenhum outro monstro pode entrar (os heróis do seu grupo podem). Ele recebe todo o seu Rancor de uma vez. Vença e você ganha um ponto de Valor para sempre: mais bloqueio e defesa.

Nível 1
Duração: 12 segundos
O anel dura 12 segundos; o adversário recebe todo o seu Rancor
Uma vitória: +1 Valor (agora 0 de 100): +1% de bloqueio por cada 10, +1% de defesa por cada um
Custo de mana: 15.0
Recarga: 20.0 segundos

Próximo nível
Duração: 12 segundos
O anel dura 12 segundos; o adversário recebe todo o seu Rancor
Uma vitória: +1 Valor (agora 0 de 100): +1% de bloqueio por cada 10, +1% de defesa por cada um
Custo de mana: 15.5
Recarga: 20.0 segundos
Nível necessário: 28
Requer: Rancor
Com a habilidade no nível 10
Duração: 12 segundos
O anel dura 12 segundos; o adversário recebe todo o seu Rancor
Uma vitória: +1 Valor (agora 0 de 100): +1% de bloqueio por cada 10, +1% de defesa por cada um
Custo de mana: 19.5
Recarga: 20.0 segundos
Com a habilidade no nível 20
Duração: 12 segundos
O anel dura 12 segundos; o adversário recebe todo o seu Rancor
Uma vitória: +1 Valor (agora 0 de 100): +1% de bloqueio por cada 10, +1% de defesa por cada um
Custo de mana: 24.5
Recarga: 20.0 segundos
Juramento do martelo
Mode: on or off
Juramento. Seus golpes Atordoam o inimigo (mais lento, e recebe mais dano). Mais dano de arma, e seus golpes de martelo causam ainda mais.

Nível 1
Cada golpe: Atordoado por 3 segundos (30% mais lento, recebe 15% mais dano)
Dano de arma: +20%; golpes de martelo: +20% a mais
Só um juramento de cada vez

Próximo nível
Cada golpe: Atordoado por 3 segundos (30% mais lento, recebe 15% mais dano)
Dano de arma: +24%; golpes de martelo: +20% a mais
Só um juramento de cada vez
Nível necessário: 2

Aumenta com: sua arma e a Força
Com a habilidade no nível 10
Cada golpe: Atordoado por 3 segundos (30% mais lento, recebe 15% mais dano)
Dano de arma: +56%; golpes de martelo: +20% a mais
Só um juramento de cada vez
Com a habilidade no nível 20
Cada golpe: Atordoado por 3 segundos (30% mais lento, recebe 15% mais dano)
Dano de arma: +96%; golpes de martelo: +20% a mais
Só um juramento de cada vez
Arremesso de martelo
Você arremessa um martelo que paralisa numa pequena área onde cai. Mire nele e use a habilidade de novo em poucos segundos: você salta até o martelo. Um golpe de martelo.

Nível 1
Raio: 2.0 metros
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano de arma: 110% a até 2 metros de onde cai; paralisia de 0.8 segundos
Mire a até 3 metros do martelo e use de novo em até 3 segundos: você salta até ele
Enche o Juízo pela metade
Custo de mana: 4.0

Próximo nível
Raio: 2.0 metros
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano de arma: 118% a até 2 metros de onde cai; paralisia de 0.9 segundos
Mire a até 3 metros do martelo e use de novo em até 3 segundos: você salta até ele
Enche o Juízo pela metade
Custo de mana: 4.3
Nível necessário: 2

Aumenta com: sua arma e a Força
Seus golpes carregam seu juramento
Com a habilidade no nível 10
Raio: 2.0 metros
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano de arma: 182% a até 2 metros de onde cai; paralisia de 1.3 segundos
Mire a até 3 metros do martelo e use de novo em até 3 segundos: você salta até ele
Enche o Juízo pela metade
Custo de mana: 6.7
Com a habilidade no nível 20
Raio: 2.0 metros
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano de arma: 262% a até 2 metros de onde cai; paralisia de 1.8 segundos
Mire a até 3 metros do martelo e use de novo em até 3 segundos: você salta até ele
Enche o Juízo pela metade
Custo de mana: 9.7
Martelo giratório
Um martelo mágico que sai de você em espiral (dano mágico). Um golpe de martelo.

Nível 1
Dano mágico: 10-14
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Atravessa os inimigos num caminho em espiral
Enche o Juízo pela metade a cada golpe
Mais dano por ponto em: Arremesso de martelo +10%, Juízo celeste +6%
Custo de mana: 5.0

No nível 15: Um segundo martelo sai em espiral para o outro lado

Próximo nível
Dano mágico: 15-20
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Atravessa os inimigos num caminho em espiral
Enche o Juízo pela metade a cada golpe
Mais dano por ponto em: Arremesso de martelo +10%, Juízo celeste +6%
Custo de mana: 5.3
Nível necessário: 2

Aumenta com: Energia (+1% de dano de feitiços por ponto acima do inicial)
Seus golpes carregam seu juramento

Fica mais forte com:
Arremesso de martelo: +10% de dano por nível
Juízo celeste: +6% de dano por nível
Com a habilidade no nível 10
Dano mágico: 91-108
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Atravessa os inimigos num caminho em espiral
Enche o Juízo pela metade a cada golpe
Mais dano por ponto em: Arremesso de martelo +10%, Juízo celeste +6%
Custo de mana: 7.3
Com a habilidade no nível 20
Dano mágico: 267-308
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Atravessa os inimigos num caminho em espiral
Enche o Juízo pela metade a cada golpe
Mais dano por ponto em: Arremesso de martelo +10%, Juízo celeste +6%
Custo de mana: 9.8
Grande varredura
Passiva: sempre ativa
Passiva. Seus golpes de arma também atingem todos os outros inimigos à sua frente, com parte do dano.

Nível 1
Outros inimigos à sua frente: 50% do golpe

Próximo nível
Outros inimigos à sua frente: 51% do golpe
Nível necessário: 6
Com a habilidade no nível 10
Outros inimigos à sua frente: 63% do golpe
Com a habilidade no nível 20
Outros inimigos à sua frente: 78% do golpe
Braço forte
Passiva: sempre ativa
Passiva. Enquanto um juramento está sobre você, mais dano de arma para você e seus ajudantes.

Nível 1
Dano de arma: +25% (você e seus ajudantes)
Só enquanto um juramento está sobre você

Próximo nível
Dano de arma: +31% (você e seus ajudantes)
Só enquanto um juramento está sobre você
Nível necessário: 6

Aumenta com: sua arma e a Força
Com a habilidade no nível 10
Dano de arma: +79% (você e seus ajudantes)
Só enquanto um juramento está sobre você
Com a habilidade no nível 20
Dano de arma: +139% (você e seus ajudantes)
Só enquanto um juramento está sobre você
Peso crescente
Passiva: sempre ativa
Passiva. Cada golpe de arma acumula Peso. Seu próximo golpe de martelo gasta tudo: mais dano e uma paralisia mais longa por cada um.

Nível 1
Cada golpe de arma: +1 Peso (até 5)
O próximo golpe de martelo: +25% de dano e +0.3 segundos de paralisia por cada um

Próximo nível
Cada golpe de arma: +1 Peso (até 5)
O próximo golpe de martelo: +26% de dano e +0.3 segundos de paralisia por cada um
Nível necessário: 11
Requer: Grande varredura

Aumenta com: sua arma e a Força
Com a habilidade no nível 10
Cada golpe de arma: +1 Peso (até 5)
O próximo golpe de martelo: +34% de dano e +0.3 segundos de paralisia por cada um
Com a habilidade no nível 20
Cada golpe de arma: +1 Peso (até 5)
O próximo golpe de martelo: +44% de dano e +0.3 segundos de paralisia por cada um
Fissura
Ataque
Você golpeia o chão: uma fenda corre à sua frente. Ela paralisa e Atordoa os inimigos sobre ela, e uma crista de pedra bloqueia o caminho por alguns segundos (para heróis também). Um golpe de martelo.

Nível 1
Comprimento: 6.0 metros
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano de arma: 150%; paralisia de 1.0 segundos; Atordoado
A crista bloqueia o caminho por 4 segundos
Custo de mana: 7.0
Recarga: 2.0 segundos

Próximo nível
Comprimento: 6.1 metros
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano de arma: 160%; paralisia de 1.1 segundos; Atordoado
A crista bloqueia o caminho por 4 segundos
Custo de mana: 7.4
Recarga: 2.0 segundos
Nível necessário: 11
Requer: Arremesso de martelo

Aumenta com: sua arma e a Força
Seus golpes carregam seu juramento
Com a habilidade no nível 10
Comprimento: 6.9 metros
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano de arma: 240%; paralisia de 1.5 segundos; Atordoado
A crista bloqueia o caminho por 4 segundos
Custo de mana: 10.6
Recarga: 2.0 segundos
Com a habilidade no nível 20
Comprimento: 7.9 metros
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano de arma: 340%; paralisia de 2.0 segundos; Atordoado
A crista bloqueia o caminho por 4 segundos
Custo de mana: 14.6
Recarga: 2.0 segundos
Passo pesado
Passiva: sempre ativa
Passiva. Cada habilidade que você usa sacode o chão ao seu redor: um pouco de dano, e os inimigos ali ficam Atordoados.

Nível 1
Dano físico: 6-10
Raio: 3.0 metros
Cada habilidade: os inimigos a até 3 metros ficam Atordoados por 1 segundo

Próximo nível
Dano físico: 9-15
Raio: 3.0 metros
Cada habilidade: os inimigos a até 3 metros ficam Atordoados por 1 segundo
Nível necessário: 16
Requer: Peso crescente

Aumenta com: Energia (+1% de dano de feitiços por ponto acima do inicial)
Com a habilidade no nível 10
Dano físico: 53-83
Raio: 3.0 metros
Cada habilidade: os inimigos a até 3 metros ficam Atordoados por 1 segundo
Com a habilidade no nível 20
Dano físico: 153-231
Raio: 3.0 metros
Cada habilidade: os inimigos a até 3 metros ficam Atordoados por 1 segundo
Bigorna
Passiva: sempre ativa
Passiva. Seus golpes de martelo arremessam os inimigos para trás. Um que bate numa parede ou em outro inimigo fica paralisado, e ambos recebem dano.

Nível 1
Golpes de martelo arremessam 2 metros para trás
Contra uma parede ou outro inimigo: paralisia de 1 segundo, 30% do golpe para ambos

Próximo nível
Golpes de martelo arremessam 2 metros para trás
Contra uma parede ou outro inimigo: paralisia de 1 segundo, 32% do golpe para ambos
Nível necessário: 16
Requer: Braço forte

Aumenta com: sua arma e a Força
Com a habilidade no nível 10
Golpes de martelo arremessam 2 metros para trás
Contra uma parede ou outro inimigo: paralisia de 1 segundo, 48% do golpe para ambos
Com a habilidade no nível 20
Golpes de martelo arremessam 2 metros para trás
Contra uma parede ou outro inimigo: paralisia de 1 segundo, 68% do golpe para ambos
Salto esmagador
Ataque
Você salta até o cursor e desce a arma: os inimigos onde você cai são golpeados e paralisados, e um instante depois o chão se parte ali uma segunda vez. Um golpe de martelo.

Nível 1
Raio: 2.6 metros
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano de arma: 180% a até 2.6 metros; paralisia de 1 segundo
1.5 segundos depois: 60% de dano de arma de novo, e Atordoado
Custo de mana: 9.0
Recarga: 3.0 segundos

Próximo nível
Raio: 2.6 metros
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano de arma: 192% a até 2.6 metros; paralisia de 1 segundo
1.5 segundos depois: 64% de dano de arma de novo, e Atordoado
Custo de mana: 9.4
Recarga: 3.0 segundos
Nível necessário: 22
Requer: Fissura

Aumenta com: sua arma e a Força
Seus golpes carregam seu juramento
Com a habilidade no nível 10
Raio: 2.6 metros
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano de arma: 288% a até 2.6 metros; paralisia de 1 segundo
1.5 segundos depois: 96% de dano de arma de novo, e Atordoado
Custo de mana: 12.6
Recarga: 3.0 segundos
Com a habilidade no nível 20
Raio: 2.6 metros
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano de arma: 408% a até 2.6 metros; paralisia de 1 segundo
1.5 segundos depois: 136% de dano de arma de novo, e Atordoado
Custo de mana: 16.6
Recarga: 3.0 segundos
Juízo celeste
Um raio atinge o alvo, depois setas sagradas voam dele.

Nível 1
Dano de raio: 50-80
Raio: 1.6 metros
Atinge 0.4 segundos depois do lançamento
Depois 8 setas sagradas: 20-30 de dano mágico aos mortos-vivos, 6-9 aos outros
Enche o Juízo pela metade por cada inimigo atingido
Mais dano de seta sagrada por ponto em: Martelo giratório +8%
Mais dano por ponto em: Martelo giratório +6%
Custo de mana: 18.0
Recarga: 1.0 segundos

Próximo nível
Dano de raio: 69-106
Raio: 1.6 metros
Atinge 0.4 segundos depois do lançamento
Depois 8 setas sagradas: 28-40 de dano mágico aos mortos-vivos, 8-12 aos outros
Enche o Juízo pela metade por cada inimigo atingido
Mais dano de seta sagrada por ponto em: Martelo giratório +8%
Mais dano por ponto em: Martelo giratório +6%
Custo de mana: 18.5
Recarga: 1.0 segundos
Nível necessário: 22
Requer: Martelo giratório

Aumenta com: Energia (+1% de dano de feitiços por ponto acima do inicial)
Seus golpes carregam seu juramento

Fica mais forte com:
Martelo giratório: +6% de dano por nível
Com a habilidade no nível 10
Dano de raio: 341-458
Raio: 1.6 metros
Atinge 0.4 segundos depois do lançamento
Depois 8 setas sagradas: 140-176 de dano mágico aos mortos-vivos, 42-53 aos outros
Enche o Juízo pela metade por cada inimigo atingido
Mais dano de seta sagrada por ponto em: Martelo giratório +8%
Mais dano por ponto em: Martelo giratório +6%
Custo de mana: 22.5
Recarga: 1.0 segundos
Com a habilidade no nível 20
Dano de raio: 969-1258
Raio: 1.6 metros
Atinge 0.4 segundos depois do lançamento
Depois 8 setas sagradas: 388-472 de dano mágico aos mortos-vivos, 116-141 aos outros
Enche o Juízo pela metade por cada inimigo atingido
Mais dano de seta sagrada por ponto em: Martelo giratório +8%
Mais dano por ponto em: Martelo giratório +6%
Custo de mana: 27.5
Recarga: 1.0 segundos
Quebra-terra
Ataque
Você ergue a arma bem alto (o cone que ela vai atingir aparece), depois a desce: uma grande onda de choque corre pelo chão. Inimigos Atordoados nela ficam paralisados por muito tempo. Um golpe de martelo.

Nível 1
Comprimento: 8.0 metros
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano de arma: 300% num cone de 8 metros
Paralisia: 1 segundos (um inimigo Atordoado: 3 segundos)
Custo de mana: 16.0
Recarga: 8.0 segundos

Próximo nível
Comprimento: 8.0 metros
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano de arma: 320% num cone de 8 metros
Paralisia: 1 segundos (um inimigo Atordoado: 3 segundos)
Custo de mana: 16.6
Recarga: 8.0 segundos
Nível necessário: 28
Requer: Passo pesado

Aumenta com: sua arma e a Força
Seus golpes carregam seu juramento
Com a habilidade no nível 10
Comprimento: 8.0 metros
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano de arma: 480% num cone de 8 metros
Paralisia: 1 segundos (um inimigo Atordoado: 3 segundos)
Custo de mana: 21.4
Recarga: 8.0 segundos
Com a habilidade no nível 20
Comprimento: 8.0 metros
Um golpe de martelo: um choque nos inimigos Desafiados perto do que ele atinge
Dano de arma: 680% num cone de 8 metros
Paralisia: 1 segundos (um inimigo Atordoado: 3 segundos)
Custo de mana: 27.4
Recarga: 8.0 segundos
Força de gigante
Bônus: por um tempo
Por um tempo você tem a força de um gigante: muito mais dano de arma, e Grande varredura golpeia tudo ao seu redor à frente.

Nível 1
Duração: 15 segundos
Dano de arma: +80% por 15 segundos; Grande varredura golpeia um semicírculo
Custo de mana: 20.0
Recarga: 30.0 segundos

Próximo nível
Duração: 15 segundos
Dano de arma: +85% por 15 segundos; Grande varredura golpeia um semicírculo
Custo de mana: 21.0
Recarga: 30.0 segundos
Nível necessário: 28
Requer: Salto esmagador

Aumenta com: sua arma e a Força
Com a habilidade no nível 10
Duração: 15 segundos
Dano de arma: +125% por 15 segundos; Grande varredura golpeia um semicírculo
Custo de mana: 29.0
Recarga: 30.0 segundos
Com a habilidade no nível 20
Duração: 15 segundos
Dano de arma: +175% por 15 segundos; Grande varredura golpeia um semicírculo
Custo de mana: 39.0
Recarga: 30.0 segundos
Juramento da chama
Mode: on or off
Juramento. Seus golpes Chamuscam: dano de fogo e uma chama que segue ardendo.

Nível 1
Dano de fogo: 2-4
Soma 3-6 de dano de fogo a cada golpe
Chamuscar: o inimigo arde 3 por segundo por 3 segundos (duas vezes mais rápido se Atordoado)
Só um juramento de cada vez
Mais dano por ponto em: Coração de brasas +6%, Explosão de borralho +6%

Próximo nível
Dano de fogo: 3-5
Soma 4-8 de dano de fogo a cada golpe
Chamuscar: o inimigo arde 3 por segundo por 3 segundos (duas vezes mais rápido se Atordoado)
Só um juramento de cada vez
Mais dano por ponto em: Coração de brasas +6%, Explosão de borralho +6%
Nível necessário: 2

Aumenta com: Energia (+1% de dano de feitiços por ponto acima do inicial)

Fica mais forte com:
Coração de brasas: +6% de dano por nível
Explosão de borralho: +6% de dano por nível
Com a habilidade no nível 10
Dano de fogo: 19-27
Soma 28-41 de dano de fogo a cada golpe
Chamuscar: o inimigo arde 3 por segundo por 3 segundos (duas vezes mais rápido se Atordoado)
Só um juramento de cada vez
Mais dano por ponto em: Coração de brasas +6%, Explosão de borralho +6%
Com a habilidade no nível 20
Dano de fogo: 57-81
Soma 85-121 de dano de fogo a cada golpe
Chamuscar: o inimigo arde 3 por segundo por 3 segundos (duas vezes mais rápido se Atordoado)
Só um juramento de cada vez
Mais dano por ponto em: Coração de brasas +6%, Explosão de borralho +6%
Toque cinéreo
Você paga com a própria vida: o fogo queima o inimigo no cursor (Chamuscado), ou o mesmo fogo cura um herói ou ajudante ali.

Nível 1
Dano de fogo: 12-20
Custa 5% da sua vida
Um herói ou ajudante a até 2 metros do cursor: cura 24
Senão o inimigo no cursor: o fogo acima, e Chamuscado
Custo de mana: 1.0
Recarga: 0.5 segundos

Próximo nível
Dano de fogo: 18-29
Custa 5% da sua vida
Um herói ou ajudante a até 2 metros do cursor: cura 34
Senão o inimigo no cursor: o fogo acima, e Chamuscado
Custo de mana: 1.1
Recarga: 0.5 segundos
Nível necessário: 2

Aumenta com: Energia (+1% de dano de feitiços por ponto acima do inicial)
Com a habilidade no nível 10
Dano de fogo: 106-157
Custa 5% da sua vida
Um herói ou ajudante a até 2 metros do cursor: cura 178
Senão o inimigo no cursor: o fogo acima, e Chamuscado
Custo de mana: 1.9
Recarga: 0.5 segundos
Com a habilidade no nível 20
Dano de fogo: 306-443
Custa 5% da sua vida
Um herói ou ajudante a até 2 metros do cursor: cura 502
Senão o inimigo no cursor: o fogo acima, e Chamuscado
Custo de mana: 2.9
Recarga: 0.5 segundos
Hino curativo
Mode: on or off
Hino. Cura devagar você, seus ajudantes e os heróis perto de você. Soa ao lado do seu juramento.

Nível 1
Cura 2.0 de vida por segundo (você, seus ajudantes, os heróis perto de você)

Próximo nível
Cura 2.8 de vida por segundo (você, seus ajudantes, os heróis perto de você)
Nível necessário: 2
Com a habilidade no nível 10
Cura 12.4 de vida por segundo (você, seus ajudantes, os heróis perto de você)
Com a habilidade no nível 20
Cura 31.6 de vida por segundo (você, seus ajudantes, os heróis perto de você)
Guarda de brasas
Bônus: por um tempo
Uma guarda de brasas sobre você (ou sobre um herói no cursor) que recebe dano. Quando se quebra ou termina, explode em fogo ao redor de quem a leva e Chamusca os inimigos ali.

Nível 1
Dano de fogo: 16-26
Duração: 10 segundos
Raio: 3.0 metros
Sobre você: recebe 40 de dano por 10 segundos
Sobre um herói no cursor: 25% menos dano por 10 segundos
Depois explode em fogo a até 3 metros e Chamusca
Custo de mana: 8.0
Recarga: 6.0 segundos

Próximo nível
Dano de fogo: 23-36
Duração: 10 segundos
Raio: 3.0 metros
Sobre você: recebe 56 de dano por 10 segundos
Sobre um herói no cursor: 26% menos dano por 10 segundos
Depois explode em fogo a até 3 metros e Chamusca
Custo de mana: 8.4
Recarga: 6.0 segundos
Nível necessário: 6
Requer: Toque cinéreo

Aumenta com: Energia (+1% de dano de feitiços por ponto acima do inicial)
Com a habilidade no nível 10
Dano de fogo: 127-180
Duração: 10 segundos
Raio: 3.0 metros
Sobre você: recebe 272 de dano por 10 segundos
Sobre um herói no cursor: 34% menos dano por 10 segundos
Depois explode em fogo a até 3 metros e Chamusca
Custo de mana: 11.6
Recarga: 6.0 segundos
Com a habilidade no nível 20
Dano de fogo: 365-504
Duração: 10 segundos
Raio: 3.0 metros
Sobre você: recebe 758 de dano por 10 segundos
Sobre um herói no cursor: 40% menos dano por 10 segundos
Depois explode em fogo a até 3 metros e Chamusca
Custo de mana: 15.6
Recarga: 6.0 segundos
Círculo da aurora
Consagra o chão sob o seu cursor. Inimigos no círculo ardem em luz; você e seus ajudantes dentro dele se curam. Você bate mais forte enquanto está nele.

Nível 1
Dano mágico: 5 por segundo
Duração: 5 segundos
Raio: 3.0 metros
Cura você e seus ajudantes no círculo: 2.0 de vida por segundo
Você bate 15% mais forte enquanto está nele
Alcance: 9 metros
Mais dano por ponto em: Purificar +6%
Custo de mana: 6.0
Recarga: 1.0 segundos

Próximo nível
Dano mágico: 7 por segundo
Duração: 5 segundos
Raio: 3.1 metros
Cura você e seus ajudantes no círculo: 2.8 de vida por segundo
Você bate 15% mais forte enquanto está nele
Alcance: 9 metros
Mais dano por ponto em: Purificar +6%
Custo de mana: 6.3
Recarga: 1.0 segundos
Nível necessário: 6

Aumenta com: Energia (+1% de dano de feitiços por ponto acima do inicial)

Fica mais forte com:
Purificar: +6% de dano por nível
Com a habilidade no nível 10
Dano mágico: 47 por segundo
Duração: 7 segundos
Raio: 3.7 metros
Cura você e seus ajudantes no círculo: 12.4 de vida por segundo
Você bate 15% mais forte enquanto está nele
Alcance: 9 metros
Mais dano por ponto em: Purificar +6%
Custo de mana: 8.7
Recarga: 1.0 segundos
Com a habilidade no nível 20
Dano mágico: 144 por segundo
Duração: 9 segundos
Raio: 4.5 metros
Cura você e seus ajudantes no círculo: 33.4 de vida por segundo
Você bate 15% mais forte enquanto está nele
Alcance: 9 metros
Mais dano por ponto em: Purificar +6%
Custo de mana: 11.7
Recarga: 1.0 segundos
Coração de brasas
Passiva: sempre ativa
Passiva. Quanto mais vida lhe falta, mais rápido você golpeia e mais quente arde o seu fogo.

Nível 1
Por cada 10% de vida que falta: +3.0% de velocidade de ataque, +4.0% de dano de fogo

Próximo nível
Por cada 10% de vida que falta: +3.3% de velocidade de ataque, +4.4% de dano de fogo
Nível necessário: 11
Requer: Juramento da chama
Com a habilidade no nível 10
Por cada 10% de vida que falta: +5.7% de velocidade de ataque, +7.6% de dano de fogo
Com a habilidade no nível 20
Por cada 10% de vida que falta: +8.7% de velocidade de ataque, +11.6% de dano de fogo
Purificar
Uma explosão de luz sobre o herói ou ajudante mais próximo do cursor (ou sobre você): cura esse e queima todo inimigo ao redor. Os mortos-vivos recebem mais.

Nível 1
Dano mágico: 16-24
Raio: 4.0 metros
Cura aquele em que cai: 8 de vida
Os mortos-vivos recebem 50% a mais; arremessa os inimigos 1.5 metros para trás
Mais dano por ponto em: Círculo da aurora +6%
Custo de mana: 10.0
Recarga: 2.0 segundos

Próximo nível
Dano mágico: 23-33
Raio: 4.1 metros
Cura aquele em que cai: 11 de vida
Os mortos-vivos recebem 50% a mais; arremessa os inimigos 1.5 metros para trás
Mais dano por ponto em: Círculo da aurora +6%
Custo de mana: 10.4
Recarga: 2.0 segundos
Nível necessário: 11

Aumenta com: Energia (+1% de dano de feitiços por ponto acima do inicial)
Seus golpes carregam seu juramento

Fica mais forte com:
Círculo da aurora: +6% de dano por nível
Com a habilidade no nível 10
Dano mágico: 135-169
Raio: 4.9 metros
Cura aquele em que cai: 55 de vida
Os mortos-vivos recebem 50% a mais; arremessa os inimigos 1.5 metros para trás
Mais dano por ponto em: Círculo da aurora +6%
Custo de mana: 13.6
Recarga: 2.0 segundos
Com a habilidade no nível 20
Dano mágico: 401-483
Raio: 5.9 metros
Cura aquele em que cai: 155 de vida
Os mortos-vivos recebem 50% a mais; arremessa os inimigos 1.5 metros para trás
Mais dano por ponto em: Círculo da aurora +6%
Custo de mana: 17.6
Recarga: 2.0 segundos
Imposição de mãos
Impõe as mãos sobre um herói perto do cursor, ou sobre você: toda a vida volta de uma vez. Segue-se um descanso muito longo.

Nível 1
Cura toda a vida de um herói a até 8 metros do cursor, ou a sua
Custo de mana: 20.0
Recarga: 90.0 segundos

Próximo nível
Cura toda a vida de um herói a até 8 metros do cursor, ou a sua
Custo de mana: 20.0
Recarga: 90.0 segundos
Nível necessário: 16
Requer: Guarda de brasas
Com a habilidade no nível 10
Cura toda a vida de um herói a até 8 metros do cursor, ou a sua
Custo de mana: 20.0
Recarga: 90.0 segundos
Com a habilidade no nível 20
Cura toda a vida de um herói a até 8 metros do cursor, ou a sua
Custo de mana: 20.0
Recarga: 90.0 segundos
Halo de brasas
Passiva: sempre ativa
Passiva. Inimigos que golpeiam você corpo a corpo são queimados de volta e Chamuscados.

Nível 1
Atacantes corpo a corpo recebem 6 de dano de fogo e ficam Chamuscados

Próximo nível
Atacantes corpo a corpo recebem 10 de dano de fogo e ficam Chamuscados
Nível necessário: 16
Com a habilidade no nível 10
Atacantes corpo a corpo recebem 82 de dano de fogo e ficam Chamuscados
Com a habilidade no nível 20
Atacantes corpo a corpo recebem 262 de dano de fogo e ficam Chamuscados
Explosão de borralho
Passiva: sempre ativa
Passiva. Um inimigo Chamuscado que morre explode em fogo: Chamusca os inimigos próximos, e você se cura um pouco.

Nível 1
Dano de fogo: 15-24
Raio: 3.0 metros
Um inimigo Chamuscado morre: o fogo acima a até 3 metros (Chamuscado), e você cura 2% da sua vida

Próximo nível
Dano de fogo: 22-34
Raio: 3.0 metros
Um inimigo Chamuscado morre: o fogo acima a até 3 metros (Chamuscado), e você cura 2% da sua vida
Nível necessário: 22
Requer: Coração de brasas

Aumenta com: Energia (+1% de dano de feitiços por ponto acima do inicial)
Com a habilidade no nível 10
Dano de fogo: 126-178
Raio: 3.0 metros
Um inimigo Chamuscado morre: o fogo acima a até 3 metros (Chamuscado), e você cura 2% da sua vida
Com a habilidade no nível 20
Dano de fogo: 364-502
Raio: 3.0 metros
Um inimigo Chamuscado morre: o fogo acima a até 3 metros (Chamuscado), e você cura 2% da sua vida
Chama imorredoura
Passiva: sempre ativa
Passiva. Quando sua vida cairia a nada, a chama sustenta você: você segue lutando por alguns segundos, e cada inimigo Chamuscado que morre nesse tempo dá vida a você. Segue-se um descanso longo.

Nível 1
Duração: 4 segundos
Você segue lutando com 1 de vida por 4.0 segundos; cada inimigo Chamuscado que morre então: +10% de vida
Descanso: 120 segundos

Próximo nível
Duração: 4 segundos
Você segue lutando com 1 de vida por 4.0 segundos; cada inimigo Chamuscado que morre então: +10% de vida
Descanso: 118 segundos
Nível necessário: 28
Requer: Explosão de borralho
Com a habilidade no nível 10
Duração: 4 segundos
Você segue lutando com 1 de vida por 4.5 segundos; cada inimigo Chamuscado que morre então: +10% de vida
Descanso: 102 segundos
Com a habilidade no nível 20
Duração: 4 segundos
Você segue lutando com 1 de vida por 5.0 segundos; cada inimigo Chamuscado que morre então: +10% de vida
Descanso: 82 segundos
Pira
Uma tempestade de fogo ao seu redor por alguns segundos; queima e Chamusca todo inimigo dentro dela. O dano que você recebe nela a alimenta, e no fim você se cura nesse tanto.

Nível 1
Queimadura: 20 por segundo
Duração: 6 segundos
Raio: 4.0 metros
Fogo: 20 por segundo a até 4.0 metros por 6 segundos; Chamusca
No fim você cura o dano que recebeu nela (até 60% da sua vida)
Custo de mana: 18.0
Recarga: 20.0 segundos

Próximo nível
Queimadura: 29 por segundo
Duração: 6 segundos
Raio: 4.1 metros
Fogo: 29 por segundo a até 4.1 metros por 6 segundos; Chamusca
No fim você cura o dano que recebeu nela (até 60% da sua vida)
Custo de mana: 18.8
Recarga: 20.0 segundos
Nível necessário: 28
Requer: Purificar

Aumenta com: Energia (+1% de dano de feitiços por ponto acima do inicial)
Com a habilidade no nível 10
Queimadura: 165 por segundo
Duração: 6 segundos
Raio: 4.7 metros
Fogo: 165 por segundo a até 4.7 metros por 6 segundos; Chamusca
No fim você cura o dano que recebeu nela (até 60% da sua vida)
Custo de mana: 25.2
Recarga: 20.0 segundos
Com a habilidade no nível 20
Queimadura: 479 por segundo
Duração: 6 segundos
Raio: 5.5 metros
Fogo: 479 por segundo a até 5.5 metros por 6 segundos; Chamusca
No fim você cura o dano que recebeu nela (até 60% da sua vida)
Custo de mana: 33.2
Recarga: 20.0 segundos